Wakfu






Nous reprenons notre série de devblogs sur les refontes de classe à venir pour le 16 avril, avec aujourd’hui le Sadida et l’Ecaflip. Avec les modifications apportées, l’Eniripsa n’aura plus le monopole du soin puisque ces 2 classes vont hériter de toutes nouvelles possibilités à ce sujet ! 



Sadida

Qu’est-ce que ça change pour vous ?



Avec ces modifications, le Sadida va pouvoir  se battre à armes égales avec les autres classes. De manière générale nous l’avons clairement orienté dans un rôle de soutien. Le Sadida aura désormais plus de possibilités dans son gameplay, ce qui devrait lui permettre de mieux s’adapter à la plupart des situations. En contrepartie il lui faudra un peu de temps pour atteindre son potentiel maximal en combat.



Jolie Poupée



La Poupée qui est au centre de l’expérience de jeu du Sadida est bien évidemment la première à bénéficier de la refonte apportée à cette classe ! Notre première volonté a été de donner plus de Poupées au Sadida pour accroître ses possibilités de jeu.



Voici un résumé des plus gros changements à ce sujet :




  • Poupée : Le fonctionnement de ce sort de spécialité change. Désormais ça n’est pas que l’élément du sort lancé sur la Graine qui détermine la Poupée qui en naît, mais aussi le sort (vous comprendrez en lisant le paragraphe sur les sorts élémentaires). Quelques nouvelles Poupées voient le jour, tandis que les anciennes évoluent. Listons rapidement les modifications à ce sujet :


    • Les dégâts de zone seront réduits de 50% sur les Poupées.

    • Goulue : 4 PM, 3 PA, 17% des PdV du Sadida, 100% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort offensif au corps à corps.

    • Gonflable : 2 PM, 3 PA, 28% des PdV du Sadida, 100% des Maîtrises du Sadida, bonus au Tacle, dispose d’un sort de soin.

    • Folle : 3 PM, 3 PA, 9% des PdV du Sadida, 0% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort qui fait perdre 1 PM à l’adversaire.

    • Bloqueuse : 1 PM, 3 PA, 32% des PdV du Sadida, 0% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort qui attire l’adversaire,

    • Surpuissante : 4 PM, 6 PA, 17% des PdV du Sadida, 60% des Maîtrises du Sadida, dispose pour tous ses tours du sort Air que le Sadida a stocké sur elle. Si un autre sort Air la cible, cela remplace l’ancien.

    • Léthargique : 3 PM, 3 PA, 9% des PdV du Sadida, 0% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort qui fait perdre 1 PA à l’adversaire.

    • Sacrifiée : 3 PM, 3 PA, 5% des PdV du Sadida, 1% de Maîtrisespar niveau de la Poupée, libère un sort offensif au corps à corps en croix lorsqu’elle explose. 

  • Voodoll : Remplace le sort Voodool. Le Totem n’existe donc plus, ou en tout cas plus sous la même forme. Désormais le Sadida peut invoquer une poupée Voodoll en jeu qu’il lie à une cible. Cette cible reçoit dès lors tous les dégâts ou soins reçus par la Voodoll. Au niveau 0 ce sort coûte 6 PA & 2 PW, a une Portée de 2 en ligne, et la Voodoll possède 11% des PdV de la cible. Au niveau 9 ce sort coûte 4 PA & 1 PW, a une Portée de 2-4 en ligne, et la Voodoll possède 20% des PdV de la cible. Cette Poupée aura un comportement fuyard, ne pourra pas être contrôlée par le Sadida ni passer sous l’état Engrainé. Les dégâts et soins de zone seront réduits de 50% s’ils passent par elle. Les dégâts et soins lancés par les alliés seront procurés à la Voodoll et à sa cible tandis que s’ils sont lancés par les ennemis  ils ne seront procurés qu’à la Voodoll. Cette Poupée compte pour 1 point de Commandement, le Sadida ne peut en posséder qu’une seule à la fois. La Voodoll a 2 PM, 100% des Maîtrises du Sadida, 100% des résistances de la cible à laquelle elle est liée, elle ne peut pas tacler ni être taclée. Nous avons souhaité ici une mécanique plus simple.

  • Sacrifice Poupesque : Lancé sur une Poupée, il la transforme en Graine tout en soignant le Sadida en fonction de son niveau (l’élément du soin reprend celui dont le Sadida a la plus haute maîtrise : cette nouvelle fonction s’appelle soin / dégât chromatique). Lancé sur une Voodoll cela la détruit. Lancé sur une Graine cela la détruit et rend un nombre de PA dépendant du niveau de ce sort de spécialité. Avec ce changement cela donne au Sadida la possibilité de mieux gérer ses Poupées, tout en nous débarrassant du « soin en pourcentage de vie » qui finissait par nous poser problème au niveau de l’équilibrage JcE / JcJ.

  • Ordre des Chênaies : Applique toujours Engrainée, son coût est revu à la baisse et sa portée à la hausse. Rappelons que la Voodoll ne peut pas être Engrainée. Les nouveaux bonus / malus pouvant être apportés par cet état sont : +X% maîtrise Eau, +X% maîtrise Air, +X% de chances de retirer 1 PA / PM, +X% de chances d’être stabilisée en début de tour, +X PMCe rééquilibrage va booster les Poupées dans leurs rôles respectifs. Ca nous permet également d’éviter d’avoir à leur rajouter une attaque qui, sur certaines Poupées de soutien, leur donnait des comportements étranges (se coller à des cibles qu’elles auraient dû fuir par exemple).





L’Eau ça mouille ! Et accessoirement, ça soigne…



Grâce à sa branche Eau, le Sadida va pouvoir adopter un rôle de soigneur désormais. De quoi le rendre encore plus indispensable à un groupe !






  • Vaporiser : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Goulue. Si vous vous en servez pour contrôler une Poupée, il vous rend 1 PA. Ses dégâts sont également revus à la hausse. Le but ici est de rendre moins coûteux le contrôle des Poupées.

  • Larme du Sadida : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Gonflable. Sa portée devient boostable et ses dégâts sont revus à la baisse. Quelle que soit la cible du sort, si une cible est liée à la Voodoll elle subit un soin ou un dégât annexe. Ce rééquilibrage nous a permis d’améliorer ce sort dans son rôle premier, à savoir infliger des dégâts à une cible précise tout en offrant un soutien léger en soin si nécessaire.

  • Gadoule : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Goulue. Lancé sur un allié ou une Poupée cela permet de les soigner. Sur la Voodoll, les soins sont améliorés. Sa portée augmente et passe à 0-4 (au lieu de 1-4) et ses dégâts sont revus légèrement à la hausse. Cette modification a été apportée pour offrir un vrai sort de soin « basique » au Sadida qui, par le biais de la Voodoll, peut se transformer en soin puissant.

  • Rouille : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Goulue. Lancé sur une Poupée cela permet d’augmenter ses dégâts Eau (jusqu’à un maximum de +150%). Sa portée diminue et passe à 2-4 (au lieu de 1-4) pour vous éviter de pouvoir vous endommager avec ce sort.

  • Drainage : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Gonflable. Ce sort de dégâts fait un soin qui touche également les cases adjacentes à votre cible. Sa portée passe à 2-4 (au lieu de 1-3) et devient sans ligne de vue, mais ne sera plus boostable. Ses dégâts sont également revus à la baisse. Ce sort a été complètement revu pour offrir un sort de soutien utile pour les Poupées ou vos alliés.




L’Air de rien, j’t’empoisonne !



Concernant la branche Air, son fonctionnement relatif aux Poupées ne change pas : la Poupée continue de « stocker » pour 1 tour le sort Air que le Sadida lance sur elle. Seule la Surpuissante a un fonctionnement particulier à ce sujet, nous vous invitons à relire un peu plus haut le point la concernant.



Revenons-en aux modifications apportées aux sorts de la branche :




  • Relent Boisé : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Léthargique. Son coût augmente et passe à 3 PA & 1 PM (au lieu de 2 PA & 1 PM), tout comme sa portée qui passe à 1-4 (au lieu de 1-2). Le sort applique désormais l’état « Intoxiqué » qui inflige des dégâts au début du tour de la cible et dont l’effet est dissipé s’il n’est pas réappliqué. Les dégâts de Relent Boisé sont également revus à la hausse. Nous avons fait cette modification pour offrir au Sadida un sort de damage dealing basé sur un poison.

  • Vent Empoisonné Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Léthargique. Son coût et ses dégâts sont revus à la baisse (2 PA au lieu de 3). Le sort applique désormais un état « Tetatoxine » qui inflige des dégâts selon les PM et PA dépensés par la cible. Cette simple amélioration le rend plus simple d’utilisation en affectant aussi les PA.

  • Coup de Froid : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Surpuissante. Son coût et ses dégâts sont revus à la hausse (4 PA au lieu de 3). Le sort applique désormais une perte à toutes les résistances élémentaires (jusqu’à un maximum de 60%).

  • Kohmir : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Surpuissante. Kohmir lie la cible avec le Sadida (sans infliger de dégâts aux alliés) : la cible ne peut alors plus tacler, et cela stabilise le Sadida et sa cible. Le lien disparaît à la fin du tour du Sadida. Le sort applique désormais l’état « Intoxiqué ». En cas de déplacement, la cible subit également une perte de PdV en fonction des PM dépensés. Les dégâts de Kohmir sont également revus à la hausse.  Nous avons ici retiré la stabilisation offerte par ce sort pour pouvoir conserver l’état Intoxiqué plus simplement, tout en offrant une nouvelle possibilité de style de jeu avec la Tétatoxine.

  • Bourrasque : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Léthargique sur sa cellule centrale. Son coût et ses dégâts sont revus à la baisse (3 PA au lieu de 5 PA & 1 PM). Sa portée passe à 0-4 (au lieu de 1-5) et son utilisation devient limitée à 2 par tour. Il ne blesse ni le lanceur du sort ni ses alliés. Enfin, il applique désormais l’état « Intoxiqué ». Avec ce changement, le sort gagne en flexibilité.



Cette branche Air a une vocation de damage dealing tout en jouant sur des poisons pour déstabiliser le jeu de l’adversaire.





Comme un roc !



Le fameux sort de tanking du Sadida est lui aussi passé par la refonte :






  • Arbre : Les poupées sur le terrain ne reçoivent plus l'état Engrainé, et plutôt que de le rendre invulnérable Arbre permettra désormais au Sadida de se soigner en fonction de son niveau et des PM qu’il consommera en le lançant (l’élément du soin reprend celui dont le Sadida a la plus haute maîtrise) ! Cela augmente également ses résistances. Au niveau 0 ce sort coûte 5 PA & 1 PW (+ les PM restants), au niveau 9 il coûte 1 PW (+ les PM restants). À l’utilisation, le Sadida reste stabilisé.





  • Ronce : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Bloqueuse. Sur une cible de Voodoll, donne -20 Hypermouvement, sur un allié donne +2 à +30 niveaux de l’état « Coque de ronce » qui permet de renvoyer 1 point de dégât au lanceur du sort, et ce jusqu’à un maximum de 100 points. Ses dégâts sont également revus légèrement à la baisse.

  • Engrais : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Bloqueuse. Son lancer passe en ligne. Transfère 1 PM de la cible au Sadida. Sur une cible de Voodoll, donne -20 Hypermouvement, sur un allié donne +3 à +40 niveaux de l’état « Coque de ronce ».

  • Herbes Folles : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Bloqueuse. Le coût du sort passe à 3 PA & 1 PM (au lieu de 3 PA), sa Portée passe à 0-3 (au lieu de 1-3) et son utilisation devient limitée à 2 par tour. Sur une cible de Voodoll, inflige +1 à +10 de dégâts Terre supplémentaires, sur un allié donne +1 à +10 niveaux de l’état « Coque de ronce ». Les dégâts du sort sont également revus à la hausse.

  • Tremblement : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Folle. Le coût du sort passe à 1 PM (au lieu de 2 PM) et son utilisation devient limitée à 5 par tour. Les dégâts sont lancés aléatoirement sur l’une des cellules face au Sadida. Le but ici a été de rendre le sort plus facile à contrôler tout en limitant les dégâts collatéraux.

  • Ronces Multiples : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Folle. La Portée du sort passe à 4-5 (au lieu de 2-4). S’il n’y a pas d’ennemi dans la zone ciblée, cela pose un glyphe de parterre épineux pendant 1 tour qui aura une chance de faire perdre 1 PM à ceux qui y entrent,  et le Sadida récupère 2 PA. Seul 1 parterre épineux est autorisé à la fois. Les dégâts du sort sont également revus à la hausse.




La branche Terre a pour vocation de d’être une branche d’attaque à distance et d’entrave. Elle peut désormais également offrir un soutien en tanking.




Des passifs hyperactifs



Les passifs du Sadida évoluent également.




  • Exploupée : En plus d’infliger des dégâts, ce passif permet également à vos Poupées de soigner les alliés autour d’elles au moment de leur explosion. L’élément des dégâts et soins reprend celui dont le Sadida a la plus haute maîtrise. Le passage en effet chromatique est une modification qui offre plus de contrôle sur le sort. L’ajout du soin était une forte demande des joueurs pour augmenter l’aspect soutien du Sadida : comme vous l’avez lu tout au long de cette présentation, nous avons souhaité y répondre.

  • Lien Poupesque : À présent ce Lien ne peut être établi qu’avec la Voodoll. Sans Voodoll, les dégâts sur le Sadida sont seulement réduits. Pour le reste, le fonctionnement ne change pas mais est rééquilibré à la baisse.

  • Savoir Sadida : Puisqu’il concerne la Voodoll (et non plus le Totem) ses bonus sont revus. Il donnera toujours du Commandement mais moitié moins. Pour compenser cela, au lieu d’augmenter les dégâts redirigés, à présent ce passif lui donne une chance de regagner un PW à la mort d’une Poupée, tout en boostant la vie de la Voodoll.

  • Garde Feuille : Ce passif reste le même qu’actuellement.

  • Sadida Solitaire : Remplace Nature Morte. Permet au Sadida d’avoir un boost de dégâts au début de son tour lorsqu’il joue sans Poupées (hors Voodoll et jusqu’à un maximum de +150% de dégâts)! Le bonus prend fin à la pose d’une Graine. Cette modification a été faite pour permettre aux Sadidas qui souhaitent jouer sans Poupées de garder quelques avantages.




Plus d’infos…



Si vous voulez connaître précisément les nouvelles valeurs pour chaque sort, vous pouvez retrouver toute la discussion autour de la refonte du Sadida et la documentation complète la concernant sur ce sujet forum. Attention toutefois, ces valeurs sont susceptibles de changer. Les valeurs complètes et définitives vous seront données dans la note de mise à jour.



Ecaflip :

Qu’est-ce que ça change pour vous ?



Comme il avait été communiqué il y a un certain temps, le principal changement de l’Ecaflip est la modification de la branche Eau pour en faire une branche de soin. Fini le monopole de l'Eniripsa sur les heals, nos boules de poils seront maintenant également en mesure de prendre soin de leurs alliés !



D’autres modifications plus légères peuvent être également notées, principalement sur les sorts de soutien actifs et passifs.



Puisqu’on vous dit que l’eau chat mouille !




  • Capucine : Le sort voit son coût augmenter (3PA & 1 PM au lieu de 3 PA) et sa portée réduite. Il devient également limité à 3 utilisations par tour. Ses dégâts sont augmentés et il soigne désormais l’Ecaflip ou un allié se trouvant à 3 cases de la cible.

  • Pupuce : Coûte maintenant 6 PA et 1 PW (au lieu de 5 PA et 2 PW) et voit sa portée diminuée à 1-4 (au lieu de 1-5). Le sort devient limité à 1 utilisation par tour. Le fonctionnement reste le même avec des valeurs revues à la baisse, mais la Pupuce soigne l’Eca ainsi que ses alliés adjacents à son retour. De plus, le sort peut maintenant être lancé sur une case vide afin d’y déposer un glyphe « Vampuce » avec une zone en cercle 2, et 3 charges (il en perd une à chaque fin de tour). Si un ennemi commence son tour dans le glyphe il subit des dégâts, tandis qu’un allié dans le glyphe est soigné.

  • Bond du Félin : Son coût devient plus progressif (4 PA au niveau 0 et 2 PA au niveau max). Le bonus aux dégâts dévient général (et non plus dégâts Eau) et il fournit également un bonus équivalent aux soins. Il devient limité à 1 utilisation par tour au niveau 0 et 3 utilisations par tour au niveau max.

  • Pucerie : Ce passif donne maintenant des chances de lancer Capucine au lieu de Pupuce et fourni également un bonus aux soins (+2% au niveau 0 et +40% au niveau maximum).





La branche Eau de l’Ecaflip reçoit donc une attention toute particulière et devient une véritable alternative aux soins, lui permettant de remplir un rôle de soutien en groupe.



Chat perché n’amasse pas mousse




  • Lacérations : Remplace Sac à Puces. Le sort devient un sort de dégâts permettant également de se rapprocher de la cible. Il coûte 4 PA et 1 PM, a une portée de 3-4, pour des dégâts bien supérieurs à ceux de Sac à Puces. L’Ecaflip se rapproche de sa cible, infligeant sur les cellules par lesquelles il passe la moitié de ses dégâts, et la totalité sur la case d’arrivée.

  • Chasseur : Remplace Vampuces. L’Ecaflip se met en position de chasse et saute sur l’ennemi si celui-ci pénètre dans une zone définie au préalable. Le sort coûte 1 PA et 1 PM et a une portée de 1-3. Il se manifeste sous la forme d’un glyphe d’un rayon de 1 placé par l’Ecaflip et qui dure un tour. Si l’ennemi entre dans une case du glyphe, l’Ecaflip est automatiquement téléporté sur lui et le frappe.

  • Arbre à chat : Ce sort se voit complètement modifié. À son utilisation, l’Ecaflip place un Arbre à Chat au sol, entouré d’un glyphe d’un rayon de 1. Lorsque l’Ecaflip reçoit un coup, il a des chances (3% au niveau 0, 30% au niveau 9) de se téléporter sur une case du glyphe, ou sur l’Arbre à Chat. L’effet du glyphe augmente les résistances de l’Ecaflip de 3% jusqu’à un maximum de 30%. S’il arrive sur l’Arbre à Chat, l’Ecaflip devient insensible aux dégâts jusqu’à la fin du tour. L’Arbre à Chat compte pour 1 point de Mécanisme, il bloque les lignes de vues et les déplacements. Il ne peut en avoir qu’un seul en combat à la fois.





Ces changements ont un but simple : fournir plus de mobilité à l’Ecaflip. Grâce aux différentes modifications listées ci-dessus, les Ecaflips devraient maintenant avoir la possibilité de jouer au chat et à la souris avec leur adversaire.



Une veine de félin




  • Chacha Noir : Devient une invocation unique contrôlable qui applique une aura « Câlin » à son Ecaflip. Cette aura lui permet de gagner des niveaux de « En Veine » lorsqu’un ennemi est tué (+9 au maximum), et jusqu’à +2 niveaux de « En Veine » lorsque l’Ecaflip fait un CC. De plus, si une carte positive du Tarot d’Ecaflip est tirée, il reçoit alors +5%  à ses dégâts Terre (+50% au niveau max).

  • Relance : Le coût de ce sort a maintenant une chance d’être remboursé à l’Ecaflip au moment où il le lance (3% au niveau 1, 30% au niveau 9). Il bénéficie également d’un bonus de dégâts allant jusqu’à 30% au niveau maximum.

  • Tarot d’Ecaflip : En plus de ses bonus habituels, ce passif fournit maintenant un bonus aux dégâts Terre de l’Ecaflip lorsqu’il est sous une lame positive (+2% au niveau 1, +40% au niveau maximum).

  • Dé Ecaflip : À partir du niveau 10, ce sort applique également aux dégâts des CC un bonus équivalent à 1 fois le niveau de « En Veine » (2 fois le niveau de « En Veine au lvl 20).

  • Précision d’Ecaflip :Le bonus aux dégâts maximum a été diminué à +150% (au lieu de +500%) mais ses chances d’être appliquées ont été augmentées.

  • Carte « Dieu Ecaflip » : L’effet Ouginak fait maintenant perdre 25% de ses PdV à l’Ecaflip (au lieu de les faire tomber à 1).

  • Carte « Dieu Ouginak » : L’effet Ecaflip fait maintenant gagner 25% de ses PdV à l’Ecaflip (au lieu de revenir à la vie).

  • Bas les pattes : En cas de déclenchement, donne à l’Ecaflip une aura de 10% (maximum) d’Echec Critique au lieu d’appliquer directement un Echec Critique à sa cible.

  • Roulette à dés : Ne touche plus la case centrale de la zone pour limiter le risque qui était lié à l’utilisation de ce sort.

  • Dé du chateux : Passe de 2-3 de Portée à 1-3.





Le facteur chance reste l’une des lignes directrices de l’Ecaflip, et nous avons souhaité garder cet aspect tout en jouant avec En Veine, afin de ne pas faire perdre de son intérêt à cette mécanique.



Plus d’infos…



Si vous voulez connaître précisément les nouvelles valeurs pour chaque sort, vous pouvez retrouver toute la discussion autour de la refonte de l’Ecaflip et la documentation complète la concernant sur ce sujet forum. Attention toutefois, ces valeurs sont susceptibles de changer. Les valeurs complètes et définitives vous seront données dans la note de mise à jour.



Voilà qui couvre dans les grandes lignes les principales modifications apportées à ces deux classes. Nous répondrons au mieux à vos questions en compagnie Grou et Zeorus qui ont travaillé sur ces refontes.





Source
56 commentaires :
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Patchs 1.24, 1.25, 1.26, 1.27, 1.28, 1.29, 1.30, 1.31, 1.32 et 1.34
Xantown69Hors ligne
22/04/2013 (22:48)
Quelqu'un aurai un screen de chaque poupée svp ?

EDIT: C'est bon, je les ai mis sur les sorts appropriés.
Patch 1.23
Vavi132Hors ligne
15/04/2013 (17:58)
Ceux qui parlent pour les ECA terre dîtes vous que pucerie et bas les pattes deviennent useless donc pour l'ECA terre les passifs tarot dé ECA et précision ainsi que les actifs bond et cacha noir et comme ça ton ECA est op
Dahlia138Hors ligne
15/04/2013 (16:11)
Dans le sens qu'ils peuvent le détruire, c'est surtout qu'ils peuvent se taper eux-même je pense. Je vois mal comment ils pourraient le détruire. Système de charge pour les adversaires? Si oui, c'est très moche vu le coût en PW.
Vincenn168Hors ligne
15/04/2013 (11:26)
Valoriser ? mais non x) va faloir monté beaucoup plus de chose pour les ecaflip terre trois carte x_x
Champignon364Hors ligne
12/04/2013 (00:20)
Reste à savoir si le 20% / 40% du totem prend en compte les PV pvp. Je ne pense pas, comme les poupées quoi, mais ça serait plutôt normal.
Morpher43Hors ligne
12/04/2013 (00:04)
Je dis pas que c'est devenue useless ou que ça a été dénaturé. Mais ça a été Nerf il faut juste l'avouer :/

Pour L'Eca Eau je trouve que cette refonte a fais venir une alternative aux Eni Eau. Même si je déplore que les dégats du sort le plus interessant n'ont pas été assez up selon moi (26 dégats et 26 soins au niveau 100 ça reste un sort faible). Mais bon il y'a quand même un sacrée Up. Surtout avec les Passifs qui rendent le tout bien bien cheated.

Mon prochain Build quoi.
yoyo80t460Hors ligne
11/04/2013 (23:12)
C'est peut être bien un nerf (sans doute même) mas ça resemble plus à ce à quoi ça devrait ressembler et puis il y a la volonté des développeurs.

Ce qui m'ennuie plutôt c'est que ce sont les sorts de soins qui sont le plus efficaces sur la poupée (d'abord parce que les bonus soin sont plus intéressants, ensuite parce qu'on peut soigner à l'infini mais surtout parce que l'adversaire aura du mal à détruire une voodool soin) et ça, c'est pas très vaudou.
Champignon364Hors ligne
11/04/2013 (11:25)
40% avec le passif. Mais c'est sûr que c'pas terrible qu'ils puissent le détruire.
Morpher43Hors ligne
11/04/2013 (11:01)
La poupée qui remplace le totem dispose de 20% des PdV de sa cible. Le nouveau Totem nécessite d'être lancer donc 5 fois pour tuer une cible. ET les ennemis peuvent maintenant détruire le Totem.

Si ça c'est pas un nerf qu'est ce que c'est alors O_o.
yoyo80t460Hors ligne
10/04/2013 (04:31)
Celà dit le rush cac des nouveaux sorts eaux colle moins à l'esprit de l'éca actuel, faut reconnaitre.
Edit: ah non j'avais pas vu la portée de dé du chateux. Mine de rien ça change tout.
YuzzWamba119Hors ligne
09/04/2013 (23:04)
Malgré que je joue un ecaflip terre, je suis déçu. Pourquoi ? Aller lire le forum dédié au ecaflip ... On avait demander tellement de chose bien plus intéressante que de simplement rox.. Après je vais pas me plaindre c'est un bon début, mais attendre plus d'une demie année pour un résultat aussi négliger (au faite ils ont commencé à bosser dessus que depuis 2 mois, avant il testait les stagiaires *troll*)

Pour les sadidas j'ai pas compris comment fonctionne la branche terre ? Sinon dans l'ensemble, ça va en ravir plus d'un !!

Ps : Non le totem n'est pas du tout nerf... Faut arrêter comme le dise certain faut lire entre les lignes, il va y avoir tellement de nouvelle possibilité !!

RePs : Merci au dev d'avoir enlevé le combo des dieux x)
KawaiiFamily384Hors ligne
09/04/2013 (23:01)
@Bouloucc Je parlais de Sacrifice du Sacrieur bien suuuuur ! haha

@Hada Oui comme tu le dis, une personne qui down les BU en guilde ou solo a généralement assez de persos pour gérer ça dans tous les cas. Mais au lieu de se dire "C'est un nerf" à chaque modif, voyons le bon côté des choses : On ne peut plus marcher sur le Totem, On peut déplacer le Totem.
Et même si taper le Totem pour le détruire semble être une solution, il ne faut pas oublier que le Sadida peut le détruire a souhait (Je pense que lien poupesque redonnerait le PW sur Totem bien qu'abusé, non ?)
Hada [Alpha Dominion]103Hors ligne
09/04/2013 (22:46)
@KawaiiFamily: Oulàlà calmes toi dis donc, mon commentaire n'avait pour seul but de te ramener à la vision des autres personnes. Je ne pense ni me plaindre ni omettre de lire tout ce qui est écrit. ;)
De plus, et c'est le cas d'un bon nombre de personnes, au bout d'un moment une personne a assez de personnages pour profiter "des abus" à chaque MàJ donc même si le totem se retrouvait handicapé c'est vraiment pas grave. :)
Champignon364Hors ligne
09/04/2013 (22:35)
Je rejoins Kawai sur le fait que la modification du totem n'est pas un nerf. C'est simplement une mécanique complétement différente et qui permet des techniques assez amusantes à première vue.

Sinon, ENFIN ! Le sadida va enfin devenir autre chose qu'une vulgaire potiche.
Bouloucc (Éditeur)283Hors ligne
09/04/2013 (22:08)
@Kawaii : ça serait du vrai usebug d'invoquer la poupée avec 40% de la vie et de la sacrifier juste après pour qu'il perde 40% de sa vie. Ou alors j'ai mal compris ton propos...
KawaiiFamily384Hors ligne
09/04/2013 (22:01)
Il est pas nerf, c'est juste ça ouvre enfin de nouvelles possibilités. D'ailleurs, maintenant le Totem c'est plus un par team, mais par Sadida. Apprenez à lire entre les lignes. En plus il est désinvocable.

Le Totem a également 40% de la vie du mob. Contre un CN en sacrifiant par exemple le Totem, on peut le taper facilement.

Bref arrêtez de vous plaindre.
Hada [Alpha Dominion]103Hors ligne
09/04/2013 (21:24)
@Dahlia - KawaiiFamily: Franchement vive le nerf du totem, oeeer...

Enfin à la base personne ne se lie contre la refonte du sadida donc ne vous échauffez pas. On essaye juste de vous dire que certains stuffs (car oui ça tourne autour de ça au final) seront au premier abord moins accessibles.
Tumerus [La Communauté du Croton]332Hors ligne
09/04/2013 (20:40)
Un sadida indépendant. J'ai envie de dire ENFIN. Jusque là le Sadida n'était qu'un perso soutien, mais là, il devient possible de le jouer en personnage "principal". J'aime aussi la nouvelle branche terre, et air. Par contre : Nul qu'il faille qu'on tape la graine feu pour qu'il y ait une sacrifiée. :x
KawaiiFamily384Hors ligne
09/04/2013 (18:38)
Stop dire que le Totem est nerf. Il est juste comme il aurait du toujours être, d'ailleurs, des tonnes de nouveaux abus sont possibles déjà.

Moi je vous dit qu'avant je galèrais a down le CN, bah la, je suis plutot confiant.
glesage21Hors ligne
09/04/2013 (18:19)
Bref : un nerf de sadi et un petit up pour l'eca
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