Wakfu

Je vous transmet un message de Tot (PDG d'Ankama) posté récemment sur le forum officiel :

Voilà comme promis le doc de Game Design des Roublards. J'ai essayé de garder des mécaniques déjà existante dans la version précédente tout en poussant un peu plus les thématiques de chaque branche.

C'est partit:
Comme vous pourrez le découvrir le système de bombe a été conservé mais les sorts ont subis un lifting. Tout d’abord, les bombes sont sorties des 3branches élémentaires et je n’en ai conservé que deux dans la branche FEU. Ceci dit, à l’image du Sadida et de ses poupées, le Roublard va pouvoir placer des sorts sur ses bombes pour en augmenter les capacités. Il n’y a qu’avec les sorts de la branche FEU qu’il pourra faire cela. Pour résumer les thématiques voici ce que je propose sur chaque branche :

BRANCHE FEU : Branche liée aux bombes et aux gadgets
BRANCHE AIR : Branche liée aux lames (dagues et épées)
BRANCHE TERRE : Branche liée aux pistolets du Roublard.

LES BOMBES
Quand se déclenchent-elles?
- Lorsque leur charge arrive à 0
Spécial :
Lorsqu’elle est lancée sur un ennemi pour les bombes lui explosent directement au visage.
Spécial :
Elles ne se déclenchent pas lorsque l’on marche dessus. Elles ne bloquent pas non plus la ligne de vue.

Leur portée / zone d’effet :
- Toutes les bombes ont une portée / zone d’effet de 2 en ligne. Elles ont toutes la même portée et zone d’effet lorsqu’elles sont utilisées seules.
- Par contre, lorsqu’elles sont utilisées en « combo leur zone d’effet passe de 2 en ligne à « carré . C’est à dire que, quelque soit leur « combo , chaque bombe sera complétement encerclé par la zone d’effet. De plus, cette zone d’effet s’affiche et des cases spéciales viennent se placer autour de chaque bombe. C’est case ressemble à celles de contour de bulle de combat.

Les combos de bombes :
- A partir du moment ou trois bombes ou plus se trouvent dans les zones d’effet des unes et des autres un « mur se crée autour de chacune d'entre elles. Ce mur de feu est concrétisé par des cases qui viennent ce placer sur chaque case adjacente aux bombes et inflige 30 dégât FEU évolutifs à celui qui marche dessus.

Note : Les bombes sont soumises aux mécanismes




BRANCHE FEU

BOMBE 1 (nom en cours de recherche)
Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Iop.
4 PA 1-3 PO
DMG : 4 / 40 CC : 6 / 60
Possède 6 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 6 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.

BARBRULE
Le Roublard se sert d’un barbelé magique comme d’un fouet pour corriger son ennemi. Lancé sur une bombe, ce sort permet de rajouter une charge sur cette dernière.
2 PA 1-4 PO
DMG : 2 / 18 CC : 3 / 26
Lancé sur bombe : +1 Charge

BLAZEUR
L’Eau et l’électricité n’ont jamais fait bon ménage, et ce n’est pas le barde Ploplo qui vous dira le contraire.
3 PA 1-4 PO
DMG : 3 / 34 CC : 4 / 50
Lancé sur bombe : Déclenche un électrochoc sur toutes les cases adjacentes à la bombe.
DMG: 2-24 CC: 2-35
[/i][i]
BOMBE 1 (nom en cours de recherche)
Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Crâ. Vous l’aurez compris, les Roublards n’aiment ni les Crâs ni les Iops.
3 PA 1-3 PO
DMG : 3 / 30 CC : 5 / 45
[/i][i]Possède 6 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 6 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.

GANT ENFLAMME
Gant Enflammé c'est mon mon meilleur coup de poing, point barre ! "Le garçon de l'enfer"
6 PA 1-4 PO
DMG : 6 / 65 CC : 9 / 100
Lancé sur bombe: Permert de se rapprocher en direction de la bombe[/i]



BRANCHE AIR

COUP RAPIDE
2 PA 1 PO
DMG : 2 / 30 CC : 3 / 45

ROUBLARDISE
Roublardise permet au Roublard d’attirer son ennemi d’une case et de prendre sa place en passant dans son dos.
2 PM 2-2 PO
DMG : 4 / 30 CC : 6 / 45
Spécial : Attire et passe dans le dos de l'ennemi. Retourne l'ennemi.

DAGUE BOOMERANG
Ce sort inflige des dégâts importants sans ligne de vue et permet au Roublard d’effectuer un tir rapide en cas de coup critique.
4 PA / 1 PM 2-4 PO
DMG : 5 / 62 CC : 8 / 100
Spécial : Sur CC déclenche un tir rapide

ENTRE CÔTES
Entre Côtes permet au Roublard de porter un coup saignant et bien placé qui sera certainement au goût de sa victime.
1 PW 1 PO
DMG : 3 / 30 CC : 4 / 45
Spécial : 1 fois par tour et par joueur

LONGUE LAME
Lorsqu’elle est entre de bonnes mains cette épée magique s’étire pour pénétrer les ennemis du Roublard. Ce dernier recule sous l’impact.
6 PA / 1PW 1 PO Zone d’effet en ligne de 3
Dégâts : 6 / 85 CC : 9 / 125
Spécial : Le Roublard recule d'une case



BRANCHE TERRE

MITRAILLE
Un bon coup de Mitraille dans les entrailles voilà bien une spécialité du Roublard.
2 PA 1-3 PO
DMG : 2 / 22 CC : 3 / 33

TIR PERFORANT
Ce tir permet au Roublard de passer outre les armures de ses ennemis. Un sort très précieux contre, entre autres, ces petits malins de Fécas.
5 PA 1-3 PO
DMG : 5 / 52 CC : 8 / 78
Spécial : Ignore les résistances de la cible

TIR CROISE
Ce tir a pour objectif d’atteindre des cibles placées dans des angles morts pour en faire des cibles mortes.
3 PA 2-6 PO Tir en diagonale
DMG : 3 / 42 CC : 5 / 63

BLAM !
« Blam !!! Voilà certainement le dernier son qu’entendront les crétins qui se mettront en travers de ma route . [i]Remington Smisse
X PA / X PM / 1 PW 2-4 PO
DMG : -1 PDV par PA et PM réstant, -8 au niv 100
Spécial : Le sort termine le tour

PULSAR
4 PA 1-3 PO Zone d'effet en triangle
Dégâts : 4 / 50 CC : 6 / 78



SPÉCIALITÉS ACTIVES

BIDOUILLEUR
Cette spécialité permet au Roublard de changer les attaques terre de ses tirs en attaque FEU tout en gagnant un bonus au dégâts. Ne peut être utilisé qu’une fois par tour.
1 PW
NIV 0 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +5% aux DMG
NIV 9 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +50% aux DMG
Spécial: A fois par tour

DETONATEUR
Le détonateur permet d’activer l’explosion d’une bombe tout en augmentant ses dégâts. .
1 PA
Niveau 0
-1 Charge
+2% à la bombe déclenchée

Niveau 9
-1 Charge
+20% à la bombe déclenchée

GANT AIMANTE
Ce sort permet de ramasser une bombe et de la placer ailleurs sur le terrain ou de la lancer sur un ennemi. Faire évoluer ce sort permet d’avoir plus de portée de ramassage et sur le lancer.

Niveau 0
4 PO 1-2 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 1 DMG neutre à un ennemi et le repousse

Niveau 9
2PO 1-7 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 10 DMG neutre à un ennemi et le repousse

Le Roublard ne peut pas lancer de sorts s’il a une bombe dans les mains.

ROUBLABOT
Le Roublabot est un outil ingénieux que le Roublard peut contrôler lui même pour mieux gérer ses bombes mais qui peut également servir à prolonger les tirs.

Niveau 0 :
5 PA / 1 PW 1-3 PO
10 PDV / 1 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 1
Détonateur Niveau 1

Niveau 9 :
2 PA / 1 PW 1-7 PO
10 PDV / 4 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 30
Détonateur Niveau 1

Etats sur Roublabot:
"Immunité aux explosions"
"Prolongateur"

« Prolongateur : Cet état de base placé sur le Roublabot permet au Roublard de tirer plus loin.
- La prolongation se fait en triangle et dans la direction dans laquelle pointe le Roublabot. C’est à dire qu’un Roublard crétin peut se tirer dessus.
- Afin de compenser la zone d’effet, une perte de -30% est appliquée sur les dégâts de tirs effectués de cette façon.
La zone d’effet est un triangle de 9 cases.

ARTIFICE
Artifice permet au Roublard d’éjecter un ennemi se trouvant dans une case adjacente à l’une de ses bombes ou de son Roublabot. L’ennemi est envoyé aléatoirement sur une autre case adjacente de la bombe ou du Roublabot.

Niveau 0 :
4 PA
TP l'ennemi et inflige 1 DMG neutre

Niveau 9 :
2 PA
TP l'ennemi et inflige 10 DMG neutre



SPÉCIALITÉS PASSIVES

BOMBER FAN
NIv 1 : +1% de DMG aux bombes. +3% de résistances aux dégâts des bombes
NIv 20 : +20% de DMG aux bombes. +60% de résistances aux dégâts des bombes

TIR SURPRISE
Grâce à ce passif le Roublard a une chance de déclencher un nouveau tir juste après en avoir effectué un.
Note : Déclenche un nouveau tir sur un sort de tir. Ce nouveau Tir inflige 30% des dégâts du tir effectué précédemment mais les transforme en dégâts EAU.
Niv 1 : 2% de déclencher Tir Surprise
Niv 20 : 40% de déclencher Tir Surprise

MAITRE DE L'AIR
De l'initiative de Roublard dépend la puissance d'attaque de ses sorts AIR.
Niv 1 : 2% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR
Niv 9 : 40% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR

FUYARD
Lorsqu’il se prend un coup le Roublard a une chance de fuir dans une direction opposée à l’agresseur.
Niv 1 : +2% de fuir de 1 à 3 cases
Niv 20 : +40% de fuir de 1 à 3 cases
Spécial : Soumit au Tacle.

MAITRE ROUBLARD
Niv 1 :
+5% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+2% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+2 en initiative
+0 mécanisme

Niv 20 :
+100% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+40% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+40 en initiative
+2 mécanisme

Note, le premier point de mécanisme arrive au niveau 10, le second au niveau 20
49 commentaires :
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Sothe [Les Têtes'A'Claques]1010Hors ligne
01/04/2012 (23:23)
Le roublard air... J'achète !!
andyspak626Hors ligne
01/04/2012 (22:22)
Une autre question: Est ce qu'une bombe peu nous exploser dans les mains ??
Scoty [Embrunia]67Hors ligne
01/04/2012 (22:11)
Plus je regarde, plus je me rend compte que ça ressemble a un pot pourri des classes actuelles :
Branche feu : Les sorts qui modifient les bombes, on a déjà vu sa dans les sadi et les feca
Branche air : Roublardise, sa vous fait pas penser à fourberie??
Branche terre : Blam, on dirait pas brulure temporelle???
Spécialités actives : Gant aimanté : Karchamrak version bombe??
Spécialités passives : Tir surprise : Un remake de précision??
Maître de l'air : Un remake d'art de la pp??

Sinon, sa serait pas (un peu) juste orienté feu son truc?? --'
andyspak626Hors ligne
01/04/2012 (21:43)
Branche terre pour un roublard, ça fait bizarre mais bon ...
J'aime bien la branche feu, même si je trouve dommage qu'elle possède toute les bombes.
Faudrait faire un peu comme le féca ( oui je sais on veux pas de doublons mais bon) dont la bombe sera modifé selon le sort lancé dessus. Ou plutôt, l'air: Dégâts air + bonus de pousser
feu: dégâts feu + immolation.
terre/eau: dégâts terre/ eau + non prise en compte des résistances.

Pour la branche feu, il faut qu'elle boost les bombes mise au sol d'avantage.
En effet, là, je pense que la moitié des feu qui ne pourront pas beaucoup jouer ( 1 à 2h par jour) seront plutôt axer lancer de bombe sur l'adversaire.
Alors que les plus gros joueur (3 h et plus) jouerons avec un bon stuff, et placeront leur bombe au sol.

La branche air doit réussir a maintenir l'ennemi juste a la portée du roublard, mais pas du cac. En gros, joueur de Cac faible distance, mais qui repousse les Iops et les Srams.

La dernière branche qui, certes, perce la résistance, doit maintenir l'ennemi à distance, et pourvoir le toucher presque partout, sauf a courte distance, mais doit voir ses dégâts de base plus faible que les autres.
On aurait des sorts tels que:
Fusil de précision
Balles chemisés
Balles vicieuses
ect ...

Sinon, pour les soutients d'accord avec vous.

Ce que j'aime bien dans les descriptions, c'est la référence a Claude françois.
J'aime aussi le gants enflammé, qui me fait penser au X Gloves de Sawada Tsunayochi dans le manga Reborn:
http://diddlneo.d.i.pic.centerblog.net/sq2zozr8.jpg
Aliot62Hors ligne
01/04/2012 (21:30)
Branche Terre? J'espère que c'est une faute de frappe, de même la seconde bombe feu - on ne sait pas ce qu'elle fait. C'est triste, le roublard est ma classe favorite depuis leur sortie, mais la je vois les roublards full ini air T_T
Sugalo39Hors ligne
01/04/2012 (21:20)
J'aime pas du tout la branche air me rappelant cet affreux de Iop air. M'enfin il a déjà l'air plus équilibré que ce dernier.
KawaiiFamily384Hors ligne
01/04/2012 (20:59)
Tain' il a l'air trop frais :D ! Encore plus frais que le panda je dois l'avouer :s on va voir des reroll en masse moi je dis xD
Aiscence2Hors ligne
01/04/2012 (20:10)
Sinon, comme Tot la fait remarquer ce n'est que la première version qui est sujette a changer au fur et a mesure des test. On est déjà quelques-un a avoir pointé du doigt les doublons et le manque de passif pour terre/air.

PS: Pour les sceptiques, la news a été postée hier a 20h sur le forum officiel.
Androox18Hors ligne
01/04/2012 (20:06)
Je donne le défi à quiconque de me placer un beau build air...
Impossible =')
Maître de l'air + Fuyard,
voilà c'est fini.

Et le build terre ? Tire surprise + Fuyrad
( Même que tire surprise c'est vraiment moche de transformer les % en EAU )

Big Fail, faudra jouer bombe OBLIGÉ

cloudelka16Hors ligne
01/04/2012 (19:19)
Cela à été poster le 31mars et non le 1avril.
pyrath [Sancti Exiles]8Hors ligne
01/04/2012 (18:44)
Les Roublards reviennent !! :

YOUPI ! YOUPI ! YOUPI ! YOUPI ! YOUPI ! ( reprends son souffle !) ....................YOUPI !YOUPI !YOUPI !YOUPI !YOUPI !
doflix [Les Chevaliers du Chaos]1287Hors ligne
01/04/2012 (18:34)
Ils me laissent débutatif ^^ certain element pris de dofus (mur de flamme) d'autre juste bizaroïde : tu transforme tes sorts terre en feu...ou encore apres un coup tu en relance 1 qui devient eau.(les roublard n'ayant pas de branches eau)

Bref je suis perplexe face à cette news.
Eraydon [Alpha Dominion]979Hors ligne
01/04/2012 (18:30)
pas terrible...
PersonneDA591Hors ligne
01/04/2012 (18:23)
Eh bien.. Ils ont encore l'air merdique a jouer :/
Scarawa807Hors ligne
01/04/2012 (18:12)
Nan peche, l'image du pandawa bourré ...
Et une image de plus dans mon dossier "Panda", une !
Subbies86Hors ligne
01/04/2012 (18:06)
donc le max de bombes qu'on puisse avoir sur le terrain sans équipement + mécanisme est de 3... c'est nul! C'est encore pire qu'avant. Malgré son manque de force, c'est le fait que je pouvais placer des bombes a tout va ( avec le bon équipement et le sort passif au max, j'en plaçais 9 a 10) et ainsi profiter des murs de bombes avec leurs effets differents selon leur type. Le pire c'est qu'a bas lvl jouer bombe sera toujours trop difficile puisqu'il faut up le sort passif min au niveau 10 avant de faire des combos ( de seulement 2 bombes en plus). J'espère un poisson d'avril, ça me soulagerai vraiment.
Plastix3378Hors ligne
01/04/2012 (18:03)
Un fake du 1er avril est plus crédible avant ou après le 1er. :D
Soureau [Brigade Gostof]172Hors ligne
01/04/2012 (18:00)
Si vous aviez prit la peine de voir le post sur le forum linker plus haut, vous verrez que ce message a été posté hier.
alphabetdu96Hors ligne
01/04/2012 (17:59)
si c est pas pas un pichon d avril le sort roublardise ressemble fort a fourberie des sram
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