Wakfu

Nous terminons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Féca, Eniripsa et Xélor !



Découvrez dès maintenant les derniers rééquilibrages de la semaine concernant le Féca, l'Eniripsa et le Xélor ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.


Féca

Branche Eau

Armures et Glyphes Eau : Désormais ce sont les Armures qui augmentent les Résistances et les Glyphes qui augmentent les Dégâts. Armures : Niv. 0 - 100 = +10% Résistances - +50% Résistances. +1 par Plaque. Glyphes : Niv. 0 - 100 = +10% aux Dégâts +50%. +1 par Plaque.
Bulle : Coûte 2 PA & 1 PM (coûtait 2 PA). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimité. Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 42 (avant : 2 - 24).
Avalanche : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 80 (avant : 5 - 74).

Explications : Les armures et Glyphes Eau sont maintenant plus logiques, et ont eu eux aussi un léger boost de leurs apports en dégâts et en résistances.

Branche Feu

Volcan : Coûte 4 PA & 2 PM (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cilble (avant : illimité. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 95 (avant : 6 - 71).
Fecalistofedes : la Portée passe à 2-3 (avant : 2). Elle reste non modifiable sans ligne de vue.

Explications : Nous avons légèrement revalorisé les branches Feu et Eau grâce à un boost des dégâts et à des changements de coût.

Branche Terre

Fecalames : Coûte 2 PA (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (avant : 3 - 40).
Fecarteau : Coûte 3 PM (coûtait 1 PA & 2 PM). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimité.
Orbe Défensif : Coûte 3 PA (coûtait 2 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 31 (avant : 2 - 36). La volonté par Plaque passe à 1 (avant : 5).

Spécialités

Armure de la Paix : Ne donne plus de Résistance finale. Les Résistances du Féca sont multipliées par 1,05 au Niv. 0 et par 1,50 au Niv. 9. Ne restitue plus les Dégâts à la fin.
Glyphes : On ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes des branches Terre et Eau.
Renvoi de sort : N’existe plus et devient Contre.
Contre : Au Niv. 20 donne 10% de renvoi de Dégâts et 20% de Résistance aux dégâts de dos.

Explications : Nous avons décidé de modifier Armure de la Paix et Renvoi de Sorts qui étaient, d’après nous, trop puissants. La nouvelle Armure de la Paix devrait cependant être très profitable sur un Féca ayant beaucoup de résistances.


Eniripsa

Branche Air

Etat Infection : Désormais, c’est lui qui influe sur le pourcentage de chances d’appliquer les états (avant, c’était le rôle de l’Hygiène). L’état Infection n’est libéré que si un autre état de la branche Air est appliqué.
Fiole de Frayeur : +1 point d’Infection.
Fiole de Psykoz : + 1 point d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Folie = total de points d’Infection (même chose en CC). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimité. Par exemple, avec 10 points d’Infection, vous avez 10% de chances d’appliquer l’état Folie sur la cible.
Fiole de Douleur : +1 point d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Gastro = total de points d’Infection x 3 (x 4 en CC). Par exemple, avec 10 points d’Infection, vous avez 30% de chances d’appliquer l’état Gastro sur la cible.
Fiole Infectée : +2 points d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Gangrène = total de points d’Infection x 2 (x 3 en CC).
Fiole de Torpeur : +2 points d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Sommeil = total de points d’Infection x 2 (x 3 en CC).

Explications : Nous avons modifié la mécanique des effets de la branche Air. Un Eniripsa Air pourra enfin appliquer des effets (via l’état Infection) sans avoir à utiliser les deux autres branches.

Branche Feu

Marque Eting : Les Dégâts en CC sont multipliés par 1,5.
Marque Amil : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 5 PA). Les dégâts ne changent pas.
Marque de Renaissance : Coûte 3 PA & 1 PW (coûtait 2 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimité. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 54 (avant : 2 - 22).

Explications : Nous avons voulu opérer une légère revalorisation de la branche Feu avec quelques changements. En outre, la possibilité de soigner avec les marques via le sort de spécialité « regénération » sera également améliorée grâce à sa prise en compte des dégâts Feu de l’Eniripsa (sans toutefois prendre en compte les bonus aux soins).

Spécialités

Constitution : Augmente les PdV de 1% sur l’Eniripsa et de 1% sur les alliés au Niv. 1. De 10 et 15% au Niv. 20.
Contre Nature : L’état Zombification passe à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % de Résistances aux soins (au lieu de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 %).
Déphasage : Ne donne plus de bonus d’Hygiène. Coûte du Niv. 0 – 9 : 1 PW & 3/3/3/2/2/2/1/1/1/0 PA (au lieu de 1 PW).
Absorption : Sur l’Eniripsa +1% d’Absorption tous les 2 niveaux jusqu’à 10% d’Absorption Niv. 20. Même chose pour l’Aura avec 1 Niv. de décalage (devient active au Niv. 2 du sort). L’Aura passe à 2 de Portée (au lieu de 1).
Régénération : Change les sorts Feu en Soins. Ne prends plus les bonus aux Soins en compte, mais les bonus élémentaires (tous).

Explications : Cette classe avait des sorts de spécialité qui la rendaient trop résistante : nous avons donc choisi de réduire ces bonus, tout en lui offrant un rôle plus orienté support. Nous avons ainsi modifié la Zombification de sorte que l’Eniripsa Eau ne fasse pas plus de dégâts que ce qu’il soigne.


Xélor

Branche Eau

Horloge : Coûte 5 PA & 1 PM (coûtait 6 PA). La Portée passe à 2-4 (avant : 1 – 3). Les dégâts deviennent les mêmes sur toutes les cases touchées. De même pour le retrait de PA. Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 55 (avant : 3/35 autour – 6/70 au centre). Retrait PA : Niv. 0 - 100 = 30% -80% (avant : 10% / 30% autour - 30% / 90% au centre).
Sinistro : PdV du Sinistro doublés. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 26 (avant : 1 - 16).

Explications : Nous avons revalorisé des sorts qui étaient peu utilisés (Horloge et Sinistro) afin de rendre un peu de sa diversité au Xélor.

Branche Air

Distorsion Temporelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (avant : 1 - 19). Hyperaction : Niv. 0 - 100 = -5 Tique / +0 Taque - -25 Tique / +0 Taque.
Châtiment du Xélor : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 90 (avant : 5 - 70). Hyperaction : Niv. 0 - 100 = -10 Tique - -40 Tique (avant : -10 - -20).

Explications : Pour cette branche, nous avons voulu faire en sorte qu’il soit possible de retirer un montant plus correct d’Hyperaction en tour Tique. De plus nous avons trouvé bon de rehausser certains dégâts.

Branche Feu

Rayguille : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (avant : 2 - 41). La perte d’Ini. ne change pas.
Brûlure Temporelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 12 (avant : 1 - 16). Perte d’Iinitiative : Niv. 0 - 100 = -2 - -8 (avant : -3 - -10). Ne peut plus activer le passif Rollback.
Hydruille : Coûte 5 PA (coûtait 6 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 62 (avant : 4 - 68).

Explications : Nous avons voulu réduire fortement la Brûlure Temporelle de façon à lui redonner un rôle de sort modulable qu’on place en fin de tour. De plus, les modifications de Rayguille devraient donner une vraie alternative à Aiguille, un peu moins puissante mais utilisable au Corps à Corps.

Spécialités

Momification : Ne donne plus de bonus de PA au personnage contrôlé. Ne donne plus de bonus aux Dégâts au personnage contrôlé. Ne coûte plus de PW. Le coût passe en PA à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1. La Portée passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7 (au lieu de 2/3/4/5/6/7/8/20/20/20).
Armure Temporelle : Donne désormais 1 point de Mécanisme au Niv. 10 et 2 points de Mécanisme au Niv. 20.
Rollback : Donne désormais 20% de chances de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3 PA par tour.

Explications : Nous avons décidé de rajouter du Mécanisme sur le passif Armure temporelle pour donner au Xélor des possibilités plus intéressantes avec Sinistro et Hydruille. Quant à la modification de Rollback, nous l’avons faite pour rendre ce sort moins aléatoire, plus régulier, tout en enlevant son côté « Game Breaker ». Enfin, le Xélor étant un gros consommateur de PW, nous avons préféré enlever le coût en PW de la Momification, tout en enlevant aussi le bonus en PA et dégâts que donnait ce support. Le résultat était bien trop puissant et nous avons dû faire un rééquilibrage en conséquence.


L'annonce des rééquilibrages des 13 classes est maintenant terminée : n'hésitez pas à partager votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe !
37 commentaires :
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Miloris40Hors ligne
08/08/2012 (15:36)
Mouais bien quand même le coup de fourbe pour rollback.... et même pas une info pour savoir si elle va être mise en place dans une futur maj...
Blazer36Hors ligne
07/08/2012 (16:50)
* Régénération : Change les sorts Feu en Soins. Ne prends plus les bonus aux Soins en compte, mais les bonus élémentaires (tous).

Sa veut dire que si on veut soigner le plus possible avec les marques, l’hygiène ne sert a rien, les passifs et item qui augmente les soin sont aussi inutile? Et sa veut dire qu'il faudrait enfet être Multi élément pour soigner un max ?
Patch 1.13
Madaratho90Hors ligne
01/08/2012 (20:35)
J'espère qu'il n'y aura pas de bug avec le nouveau passif feca ''contre'' comme par exemple une activation ''infinie'' d'armure terre.

Linkolas81Hors ligne
01/08/2012 (19:35)
"Les modifications initialement annoncées sur le sort Rollback du Xélor ne seront finalement pas appliquées. Pour la mise à jour du 7 août, le sort restera donc tel qu'il est déjà actuellement."
http://www.wakfu.com/fr/forum/308-actualites/268962-reequilibrages-feca-eniripsa-xelor?poid=2262548
Yeah ! Personnellement j'en suis heureux, mais ça pouvait représenter une bonne modif pour certains.
Sothe [Les Têtes'A'Claques]1010Hors ligne
30/07/2012 (17:25)
@Helyum: Le feca n'a jamais eu vocation a être mobile. C'est même l'une des premières classes a voir apparaître un mode "tourelle" avec orbre défensif et lame de fond.. Le feca, c'est plutôt: Je me plante là, je grille les lignes de vue, j'encaisse, je gène, je tacle, je buff, et cours toujours pour me déloger. C'est moins vrai avec la perte de bouclier inamovible (V2), mais c'est comme ça qu'Ankama la toujours fait ressentir sur Wakfu. Y a que le PM sur bulle qui est vraiment contre nature. Mais bon, va falloir faire des choix dans vos builds, à savoir privilégier les PM aux PA ou inversement selon ce que vous souhaitez construire. C'est pas plus mal.

En tout cas ça fait plaisir de voir que les armures eau protègent enfin. C'est pas trop tôt.
Linconnubienconnu1Hors ligne
30/07/2012 (04:15)
dmg pour le xel mais bien quand même je change de classe =)
Kaza (Buildeur)511Hors ligne
28/07/2012 (13:03)
Moi qui voulait jouer mon Féca en hit and run comme à la V2 je suis franchement dégouté de tout ses sorts à PM...
Helyum53Hors ligne
28/07/2012 (07:54)
@Gendiki @Reload Mouais... Je ne suis pas completement daccord avec vous sur les changements concernant le Féca...

Premierement le glyphe fecarteau passe a 3pm je trouve sa bcp trop handicapant le coup de 2pm etait largement suffisant 1utilisation par cible euh... ouais ?! Non franchement 2par cible aurait été correcte sans etre abusé

Le non cumul des glyphes est quand a lui totalement mérité c'est vrai que meme en donjon, je pouvais facilement arriver a 6pa12pm +4po Ahah

Et pour finir comme le dis Kaza faut arrêter les sorts a PM sérieux si on ne parle que du Féca et pour revenir a lui 1/3 des sorts couts des PM hors si on veut revenir au BG Féca et l'adapté comme vous dites c'est censé etre un soutien/mi dps mais MOBILE
Kaza (Buildeur)511Hors ligne
28/07/2012 (00:19)
Les sorts en PM ça devient du grand n'importe quoi là...
Elder82Hors ligne
27/07/2012 (23:10)
Perso, je trouve les rééquilibrage juste bon si on veut du PvP qui dure plus. Les fecas sont pas nerfé, juste adaptés. Et enfin, une maj qui fait plaisir ^^ et si on regarde bien toutes les classes sont devenus plus fortes ;-) marre des fécas total iop enfin le retour au stratège :-P
Physignatus1108Hors ligne
27/07/2012 (18:29)
@Reload: Gros nerf bien sur un feca pouvait atteindre 30Pa au deuxième tour avec une base de 8 tu trouvais cela normale?Désormais il va falloir utiliser son cerveau pour roxer et plus simplement se mettre une armure LdF et 5 glyphes orbe.
Maintenant des sorts comme pacification devienne envisageable^^
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
27/07/2012 (18:14)
@ Reload : Tkt, même comme ça le feca terre sera puissant. Il suffira qu'un feca terre joue en 10pa double baton + fecarteau, et les dégâts seront au rdv, sans compter que vous avez tjrs l'armure fecarteau qui est un vrai bijou quand on joue au cac.

Pour l'impossibilité de cumuer les effets d'une même glyphe terre/eau, c'est assez logique, sinon on arrive à des persos 20 pa, qui enchaînent des sorts puissant sans pb. Là, elles restent correctes, (la capacité de buf est plus importante que chez n'importe quelle autre classe) sans être abusées.
reload40Hors ligne
27/07/2012 (16:50)
trop de nerf pour le feca ... --' vrm decu .. mtn les classes sont rendu : soit trop busay ou soit nerf au max ..srx faites un entre deux .. mais pour le reste cela est correcte :p
Swane14Hors ligne
27/07/2012 (12:29)
Moi j'dis, vive les Eni Air :) Enfin, on va pouvoir utilisé les Etats plus souvent, je pense que Eni Air va avoir beaucoup de succès.
Eraydon [Alpha Dominion]979Hors ligne
27/07/2012 (09:14)
Ils ont été gentil avec l'éni ...
Kodiac142Hors ligne
27/07/2012 (09:14)
@WaakFouu : Ne t'inquiètes pas, ça n'arrivera pas en pvp si tu te places correctement :)
Un très gros "mouai" concernant l'eni, avec l'indépendance de la branche air, l'eni reste officiellement la meilleur classe de pv1.
WaakFouu [Les Disciples d'Otomaï]450Hors ligne
26/07/2012 (23:59)
Vive l'équilibrage !

Maintenant, les xels air vont nous mettre plus de 1000 dégâts par tour !

Si vous voulez en savoir plus, regardez la page de châtiment du xelor ;).
CelestineArtisanat7Hors ligne
26/07/2012 (23:21)
Enfin les éni eau qui théoriquement sont des soigneurs auront moins de dps que les iop Terre :O ( 50% de degat en moins, on le sentira je pense ).
Notisselexel19Hors ligne
26/07/2012 (22:57)
j'aime bien pour feca feu a par les sorts speciales du feca
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