Wakfu

Voici enfin la liste des nerfs et changements de première nécessité que nous souhaitons appliquer sur les sorts.
Je précise que c'est encore en discussion et rien n'est définitif.
De plus cette liste ne présente actuellement que des nerfs, car on souhaiter déjà limiter les principaux abus du jeu, mais nous travaillons dès aujourd'hui sur différents UP, qui seront ajoutés au fur et à mesure.


GENERAL :
- Les dégâts minimum (quand dommage élémentaires < resist) passent de 25% à 100% de la base du sort


CRA :
- Flèche aveuglante a désormais une portée minimum de 3 au lieu de 2


ECAFLIP :
- Relance est désormais limité à une utilisation par tour
- Bas les pattes ne proc désormais qu’une fois par tour par adversaire


ENIRIPSA :
- Constitution augmente les pv seulement sur les alliés (et plus sur l’Eni elle-même)
Contre nature :
L’état zombification passe de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 % resist aux soins à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % resist aux soins
- Déphasage ne donne plus de bonus d’hygiène et ne donne plus de bonus aux soins
- Désormais 1 lvl d’hygiène = +2% chance d’appliquer un effet de la branche air (au lieu de 1%)


FECA :
Armure de la paix :
Donne désormais +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% des résistances élémentaires du Féca (et non +50% resistances tout court, exemple : Le féca a 120% resist feu, armure de la paix lvl9 lui donnera donc 120+60 = 180) - Armure de la paix ne restitue plus les dégâts absorbés quand elle disparait - Armure de la paix ne donne plus de resist finale
Glyphes :
désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes
Renvoi de sort :
Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommée
Orbe défensif :
nerf de la volonté de la glyphe


PANDAWA :
- Frappe fût : désormais limité à 2 utilisations par tour
Blitzkriek :
Le pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 6ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne aux cases traversées.


ROUBLARD :
Fuyard :
Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps, et déplace de 1-2 cases (au lieu de 1-3)


SACRIEUR :
- Sang brulant passe de 5/8cc - 77/115cc à 4/6/cc - 68/102cc
Assaut :
tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur
Refonte armure sanguine :
Donne 1lvl de coagulation par 2lvl de coagulation du Sacrieur aux lvl 0-8, et 1 pour 1 au lvl 9 ainsi que 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 coagulation (ajouté après le premier bonus) - Le bonus au tacle ne change pas - Armure sanguine n’est plus affectée par sang tatoué (elle le reste de manière implicite puisqu’elle double la coagulation)
Refonte de Chrage :
La chrage ne donne plus +0.7% dégats élémentaires par 1 de chrage par défaut - Désormais chrage donne +0/0.5/1/1.5/2…../10 % dégats élémentaires par 10 de chrage - Chrage ne donne plus l’effet multibras (voir proche de la mort) - La chrage max augmente comme avant
Refonte de Proche de la mort :
Donne désormais multibras lvl 0/1/2/3…../20 quand le sacrieur a – de 40% pv - Multibras lvl 0/2/4/8……../40 quand le sacrieur a – de 20% pv - Multibras lvl 0/4/8/16……/80 quand le sacrieur a 1pv (multibras lvl 80 = +80% dégats et +80tacle) - Cet effet remplace l’ancien
Refus de la mort :
Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le sacrieur, mais 1 tour plus tard.


SADIDA :
Arbre :
Devient utilisable 1 fois par combat - Ne fait plus perdre de pv - Donne toujours engrainé
Totem :
Ne donne plus de bonus aux dégats redirigés
Coup de foid :
le malus aux resist n’est plus stackable
Relent boisé :
Devient limité à 2 utilisations / tour


SRAM :
Double :
Le double a désormais un nombre de PA, PW et Pm fixes, et plus indexés sur celui du Sram - Le nombre de PA du double est de 6PM - Le nombre de PM du double est de 4PM - Le nombre de PW du double est de 3PW - Le malus aux dégâts ne change pas (50% au lvl 0 et 100% au lvl9)
Diversion :
Ne libère plus l’état Surineur.
Invisibilité :
encore en réflexion


XELOR :
- Brulure temporelle passe de 1/1cc par PA - 16/24cc par PA à: 1/1cc par PA - 12/18cc par PA - L’ini enlevée passe de : -2/-3cc par PA - -10/-15 par PA à: -2/-3cc par PA - -8/-12 par PA
- Rollback donne désormais 20% de chance de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3PA par tour
Momification :
Ne donne plus de bonus PA au personnage contrôlé - Ne donne plus de bonus aux dégâts au personnage contrôlé - Le coût en PA passe à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1 - La PO passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7
173 commentaires :
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Vaillent54Hors ligne
26/06/2012 (15:57)
En quoi les xélors feu sont abusé ? Maintenant on peut les gérer, avant c'était impossible. Sinon je trouve que le nerf de rollback est un peu abusif aussi... Il n'a plus d'interet car par exemple pour les eaux il y a vol du temps ou armure temporelle pour les eau/air/feu. Personnellement mon perso xélor air va avoir du mal à se faire une place maintenant, car rollback ne redonne plus de PM, donc TF ou vieillissement, je ne pourrais plus les utiliser plusieurs fois grace à rollback. Je perds beaucoup de puissance et je finirais mes tours avec des PA en trop.
Je suis d'accord qu'il faudrait changer l'optention des PA car ce n'est pas assez stratégique, néanmoins j'ai posté mes idées sur le carnet de bord à la dernière page (en fait... C'est toute la dernière page ^^) on véra bien.
Sinon pour les autres classes... Pourquoi nerfé la volonté ? Je retire très bien des PA avec mon eau/air (oui, j'ai deux xélors ne cherchez pas à comprendre) alors qu'ils supperposent déjà les glyphes.
Pour les pandas terres, ben vous êtes pas encore mort hein, les srams airs n'ont que 3 de portés pour se rapprocher et ils y arrivent, donc 6 de portés ça reste énorme. surtout que les amps sont petites.
Les cras vont vraiment devoir jouer avec le placement, surtout les feux. à quand des cras feu/air ?
Pour le totem, ça serait bien d'enlevé la faille qui est dessus, à moins que se soit fait exprès mais désolé, se prendre 6 rall et du -12 PA ça fait tout de même mal. Et ça ne doit pas être le seul sort ainsi. Elle n'est pas encore très connu, mais je pense qu'il est possible de faire une double punition avec ça par exemple. Je n'imagine pas après le nombre de sadi totem qui vont arrivé sur le jeu.
elecks44131Hors ligne
26/06/2012 (15:57)
Stopez les ouin-ouin vous autres! Il y a des "nerf" qui sont de trop mais la plupart sont justifié et vont enfin rééquilibré un peu!
totolardechois36Hors ligne
26/06/2012 (15:52)
Tout ces nerf sont justifier, c'est un équilibrage PVP qui sert à diminue les tendances aléatoires des combats. Également augmenter la durée des 1v1 en nerfant ( à la haché certe ) les sorts très OP comme double, relance, rb, totem ... Etc.
Cela sert à rien de se plaindre, mais au contraire essayer de voir le côté PvP qui devient vraiment equilibré. Et un up des classes non nerfes ( cf enutrof )
Cordialement, Gorille Haz le xelor différent.
Sothe [Les Têtes'A'Claques]1010Hors ligne
26/06/2012 (15:51)
Changer le renvoi de sort pour un renvoi de dégats à hauteur de 10%. Si les dégats renvoyés ne sont pas absorbés par la cible, ce sort va devenir horrible combiné à la résistance.
platinumtity26Hors ligne
26/06/2012 (15:25)
Malheureusement c'est toujours les memes qui trinque
-un éni qui peux plus frapper les mobs = super x) ils enterrent les énis
- les pandas terre avec blitz sur 6 case= mort du perso terre
et les autres classes aussi meme si les xel feu je suis un peu d'accord car au premier tour nous sortir du 400 voir 500-550 en cc c'est un peu abusé.
itachiushiwa171Hors ligne
26/06/2012 (15:10)
ankama est dans l obligation de proposez une restat des sort pour les classe suivante:
sadida air
xelor feu
pandawa terre
eni eau
et une restat des aptitudes a toute les classes
perso je m en fou je jou xelor eau mais c pour les autres
redamed30Hors ligne
26/06/2012 (14:52)
Panda terre : MORT (Prochainement)
Cra AIR : MORT
Eni Eau : MORT (Prochainement) Constitution devient un sort de groupe inutile ... , NE peuvent plus frapper les Ennemi
Xelors Feu : MORT : (Prochainement)Baissée les CC d'un sort qui a été déja Nerf à 10PA max ..

Franchement que de bonne nouvelles
Nahoj76Hors ligne
26/06/2012 (14:33)
Nerfer les sadidas air, lolilol Ankama powa...
Sowsiks36Hors ligne
26/06/2012 (13:47)
Le nerf de l'aveuglante est justifiée. C'était déja abusé pour les classe full CaC (Cf Sram qui en plus doivent aller de dos pour taper bien) quand les cra ce mettant en cellule isolée de face. Alors déja qu'on voyait les dégat limite divisée par deux en plus on se faisait démonter au cac... Je rappelle qu'un cra est un personnage DISTANCE avec un gros potentiel de frappe plus il est loin. C'est a vous de gérer vos PW pour fuir en cas de mauvaise situation au lieu de spam balise + débalisage a chaque tour --'
Keruz105Hors ligne
26/06/2012 (13:42)
wouahhhhhhh !!!! 6 cases max pour blitzcriek et 2 frappe fût par tour !! ..... je sens que tous les panda terre vont changé d'élément ....

Sinon personnelement je touve que tous les nerfs sont abusés ... ils savent vraiment pas faire un juste milieu....
emetot [Time's Up]3Hors ligne
26/06/2012 (13:23)
Merci , cela me rassure.. un peu , mais j ai l impression que les dev demonte toutes les classes qui se jouent avec un peu de strat.... enfin on verra .

cordialement .
Pour en dessous : Les assistants GD l'ont dit, ils y aura une restat sort/carac (du moins ils vont tout faire pour)
emetot [Time's Up]3Hors ligne
26/06/2012 (12:54)
Bonjour , je ne comprend pas vraiment le nerf sadida , surtout pour le pve , on a deja du mal a se faire une place en groupe , et ils diminuent la seul chose qui peut interessé les autres à savoir le totem... quand au nerf des sorts air ... ok pour coup de froid , mais limité relent a 2 fois par tour , merci pour les gens qui on monté leur pm.... enfin peut etre y aura t il un retsart des carac... toute fois je pense qu il aurait mieux fait de faire un debuff des degats du style -20 %de domage a chaque fois que le sort est lancé dans le meme tour .

cordialement , une sadida air (la classe laque l on voie partout et la plus tcheater de wakfu )" tousse "
Volarc13Hors ligne
26/06/2012 (12:53)
Au revoir l'aveuglante au corps à corps ... Ca nous faisait un sort pour se défendre au cac, mais là ... On a plus que ... *Regarde Frappe Flèche* Beurk'.

(+Kikoo-100ème commentaire)
Répondre ici est (presque) inutile, si vous voulez que votre avis soit pris en compte mieux vos aller vous exprimer sur le forum Off, où les assistants GD sont (pour une fois ?) actifs.

http://www.wakfu.com/fr/forum/2-carnet-bord/252532-dialogue-assistants-gd?page=20#entry2199032
Blind2Hors ligne
26/06/2012 (12:29)
Useless ..
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (12:19)
^^ je parle de la chance pr tirer les carte de tarot ta un pourcentage quand la carac et o max et en relancer tt le temps c plus de la chance ^^
HysteriaInvaincu420Hors ligne
26/06/2012 (12:13)
Je suis contre le fait d'up dans les stats Chance, Force, Intelligence et Agilité. Pourquoi? Parce que simplement les classes qui voudront up CC/2PM/2PA/vita auront un gros manque de dégâts et se débrouillereont moins bien au PvP. Je parle surtout pour les multi-éléments... J'aimerais bien qu'on m'écoute, au moins pour ça :/
youripowa19Hors ligne
26/06/2012 (11:19)
micadoubis je pense que tu a raison pour les mobs mais la relence pr les terre je suis dsl sa doit rester un peu de la chance quand meme sinon av une carac de chance av que des bonnus de plus quand ta le malus tu a tj t 32 pourcent de degat ^^
micadoubis45Hors ligne
26/06/2012 (11:07)
une relance par tour pour les écas qui jouent avec le tarot c'est pas top, il arrive que l'on peut avoir 2 cartes négatives à la suite, avec ce système on est pénalisé, pour l'eniripsa idem, contre nature est trop nerfée... je sens que ça va être compliqué pour mes 2 persos...
mais je vois aussi que toute les classes sont rabaissées donc dans l'ensemble ça doit se valoir, si ce n'est que les mobs en général sont gagnants car on les roxera moins, les combats vont être plus long et ça c'est dommage, il y a tellement de choses à faire dans ce jeu que de perdre trop de temps dans les combats risque de porter préjudice à l'interêt de ces derniers
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